我什至认为,如果没有Wii和任天堂DS,30万亿日元的游戏产业市场可能就不存在。娱乐社会学家中山敦夫如是说。 中山先生继续第一部分,谈到任天堂与北美公司差异太大并决定通过“故意恶化其技术”来实现差异化时,对整个行业产生了什么样的影响。我和他聊过。 【图】海地移民出身的美国任天堂前总裁兼首席运营官雷吉·菲尔斯·塞梅 (Reggie Fils-Saime) 在 35 年的职业生涯中学到了哪些教训和理念? ■日本游戏质量下降了吗? 在日本,有一种印象是电脑游戏只有核心人才玩,但在海外却并非如此。部分原因是任天堂和索尼在家庭视频游戏领域表现强劲,导致日本在开发高度网络化和协作性的 PC 游戏方面落后于欧洲、美国、中国和韩国,而高度网络化和协作性的 PC 游戏已成为近年来的趋势。
从2000年左右到2010年,游戏趋势转向多人游戏和基于PC的多人游戏,但日本公司无法利用这个市场,因为家庭视频游戏市场太大了,我无法驾驭。 事实上,在任天堂发布Wii和任天堂DS之后,日本游戏在某种意义上就开始恶化。随着PS2和3等硬件变得更加强大并且需要巨大的开发成本,我们决定制作一款易于玩且不会在技术上构成巨大挑战的游戏。
虽然国内游戏市场在DS时代变得繁荣,被称为“死技术的横向发展”,人们以理念竞争,而不是试图追赶技术进步,但世界上仍然有人说:容易理解,令人惊奇,从2010年左右开始,创作大作品变得困难,这也是一种趋势。 有了 Xbox 和 PlayStation,图像世界变得电影化,它们是通过创造更丰富、更令人惊奇的事物而建立的。另一方面,任天堂在硬件性能方面却无法赶上。
因此,任天堂寻求差异化。我们将重点转向家庭,并提出了一种与每个人一起玩耍的鼓舞人心的方式。带着玩具店的想法,我们一边想象游戏场景,一边创造出有趣的游戏。继DS之后,Switch也是类似的型号。 任天堂游戏很友好,不是吗?图像有颗粒感,很多游戏都有点过时,但它们仍然更像是“玩”。就像一个玩具一样,它有一种当你拿起它时就能直观地理解的伟大之处。我认为我看到了任天堂混合技术(参见第 1 部分)在创造具有这种触感的东西方面的最佳表现。
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最后更新: 7/2 (星期二) 11:02
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